《杀戮尖塔》卡组设计解析
现在很多游戏都在尝试DBG+其他模式的组合,而DBG(Deck-building Game,牌组构建式游戏)游戏的卡组设计是有许多完善的结构可供参考的。2017年末发售的《杀戮尖塔》*就提供了一套非常优秀且完整的设计结构与设计思路,其后的追随者(欺诈之地、怪物火车等)都很大程度上借鉴了这套设计。本文就将详细拆解并分析杀戮尖塔的卡组设计,也算是一个个人兴趣的产物。
接下来是《杀戮尖塔》解析的正文。本文默认读者至少使用战士打通过一次游戏。
(资料图)
*杀戮尖塔是一个极富策略性的游戏,运气对于胜利而言完全是个可选项。对游戏有深厚理解的老玩家甚至可以在游戏中拿到进阶20难度的28连胜(b站up@比企谷八番老师)
*事先声明,本篇里专有名词大多为现场杜撰。
一、基础设计:
1.卡牌标准强度
杀戮尖塔中效果较为基础直白的卡牌有明确的平衡基准,在此称为标准值。攻击与防御的标准值如下。(未标注参考的为推测值)
攻击:
0费打6(切割)
1费打11
2费打18
3费打32(重锤)
格挡:
0费叠4(偏折)
1费叠9(飞跃)
2费叠14
抽卡:
0费抽约1.5
1费抽3(快速检索)
所有卡牌不会无缘无故偏离标准值过多。比标准值高多半意味着卡牌有着负面效果(如御血术和用完会消耗的卡)或较难的释放条件(如交锋和自动护盾);比标准值低意味着有其他正面效果或有强连携效果。
基础卡是例外。打击卡和防御卡低于基础等级。这算是一个初期鼓励玩家多拿强卡的设计。初始卡组的打击与防御卡,效果几乎低于标准值一半:正所谓“打击就是最大的诅咒”
无色卡是另一个例外。在普通奖励中无法获得的无色卡有着另一套略高于标准值的平衡。
2.连携
连携(synergy)是卡牌间产生的协同效应。有些卡牌效果互相配合能达到1+1大于2的效果。连携是设计不同流派的卡组的基础。
连携的基本结构是围绕某一机制的触发。一张卡会产生一个效果,而另一张卡会被这个效果触发而产生新的效果。例如坚毅可以消耗一张哨卫,而哨卫被消耗时又会产生2-3点能量。我们把产生效果的一端称为「输入卡」,而被触发产生新效果的卡称为「输出卡」。
举例而言,围绕力量来说,所有加力量的卡都是输入卡,而所有能触发力量的卡(也就是所有攻击卡)都是输出卡。
连携因为要卡牌间搭配才能产生,总强度是高于标准值的。同时通常来说,连携越难产生,强度就越高。
3.主要系统
杀戮尖塔中击杀敌人是唯一的胜利条件,而人物死亡则是唯一的失败条件。所以「伤害」和「血量」是两个最根本的系统。打击、痛锤这类对敌人造成伤害,或加强伤害卡就在运用伤害系统,我们称其为**「攻击端」;而防御,威吓这类保护玩家血量的卡则属于血量系统,我们称其为「防御端」**。
由于伤害和血量是唯二会对游戏胜负产生直接影响的系统,其他效果,无论是抽卡,消耗,还是加费,本质上最后还是要作用到攻击端和防御端上。抽卡抽的更多或可用费用更多,能打的伤害或能叠的甲通常也就会更多。因此这些卡牌可以看作在加强攻击端或防御端的效率,我们称之为。运转端大体上由管控「费用系统」和「手牌/牌库系统」的卡牌组成。
三个端口:攻击端,防御端,运转端
四个基本系统:伤害系统,血量系统,费用系统,手牌/牌库系统
(端口定义:游戏中不同卡牌,不同卡组的共性)
(系统定义:一个由各种内部相互关联的机制和卡牌组成的整体)
*:攻击端、防御端和运转端的概念由文章「杀戮尖塔:端口化攻略」的作者提出,本文章后续内容也有很多参考了该文章的内容。包括战斗内的卡组成长,敌人设计等等。链接:/archives/137906/2/
4.次级机制
杀戮尖塔中有许多建立在基础系统上的次级机制(很多次级机制的卡牌间关系也复杂到可以被称为子系统,如格挡)来丰富游戏玩法。(毕竟如果只有打伤害、回血,抽卡和回费,这游戏就有点过分无聊了)
伤害系统上的机制有:力量(伤害附加)、易伤(伤害+50%)等
血量系统上的机制有:格挡(临时血量)*1、敏捷(格挡附加)、虚弱(降低敌人伤害)等
卡牌/牌库系统上的机制有:抽卡、弃卡、消耗、往牌组/手牌中加卡等
费用系统上的机制有:回费,耗费,卡牌降费,卡牌增费等*2
*1:作为一个roguelike游戏,血量是最重要的资源和决策依据,恢复血量的机会在roguelike游戏中应该是很有限的。因此杀戮尖塔将格挡这一“本次战斗中的临时血量”作为游戏中主要的血量保护手段,而不是直接回复永久血量。
*2:明显,每张卡牌都会不可避免地涉及手牌/牌库系统(一个卡位)和费用系统(使用该牌所需的费用)
二、卡组设计解析
杀戮尖塔中卡组大致可以被分为大卡组和小卡组。小卡组围绕一张卡设计(如火刀战,无限飞身踢),而大卡组围绕一个机制设计(如力量战、防战)。这里先从大卡组讲起。
战士的主要的大卡组有五种:力量战,防战,力量卖血战,消耗战和进化战。
对于每个卡组,将用7个维度分析:核心机制,全部卡牌,核心卡牌,专属/泛用卡,设计解析&设计思路,混搭,和子流派。其中最重要的是“设计解析&设计思路”,其他部分可以说是为了解释这部分而存在的。同时在分析各个卡组时将会顺带有对杀戮尖塔的设计更深层的分析,会由"插话"标注。
力量战
核心机制:
杀戮尖塔中每个卡组都围绕一个游戏机制展开,并以该机制的输入卡和输出卡组成卡组主体。
在力量战中这个机制就是力量(攻击卡的附加伤害)。
全部卡牌:
力量的输入卡有:
由于力量会对所有攻击卡起效,理论上所有的攻击卡就都是力量的输出卡。而有些卡由于有多次伤害,对力量的利用倍率是普通卡的几倍。
这些高倍的力量输出卡是:
此外,所有AOE卡在面对多个敌人时也会利用多倍的力量。但由于AOE卡的发挥靠敌人不靠自己,在力量战中不是那么核心。
最后,突破极限对力量的加成也是由当前力量决定的,因此它同时也是一张输出卡
力量战的卡组结构:
核心卡牌:
力量战没有明显的核心。拿到一定数量的输入卡和高效输出卡就可以发挥出不错的连携效果,无论是哪张输入/输出卡都关系不大。
专用/泛用卡:
输入卡中除突破极限以外的卡强度都符合标准值,较为泛用
高倍的输出卡中力量利用的倍率越高越专用。高倍输出卡一般单卡强度低于标准值(如双重打击升级后1费打14,而连续拳升级后1费只打10还要消耗,属于强连携效果使设计上降低单卡效能的类型)
设计解析&设计思路:
力量战是一个围绕“力量”(即附加伤害)展开的,几乎完全建立在攻击端的,十分基础且纯粹的卡组。所有输入卡都只是增加力量,没有额外效果。所有攻击卡都是输出卡,而高倍的输出卡也除了打多段伤害外没有额外的效果。虽然效果都很简单纯粹,但由于“力量”是一项十分基础的,会与所有攻击卡产生连携的机制,“力量战”这个卡组依然有很高的复杂度。
而这样的卡组有个显然的问题,及卡组内部连携没有导向到防御端,防御端是缺失的。因此需要额外构建卡组的防御端。(死亡收割是个例外,之后会讲到)
插话1:杀戮尖塔中防御端的必要性
作为一个roguelike游戏,杀戮尖塔的血量损失是永久的。如果缺乏防御端,你在打每一个敌人时都会受到到大量伤害。由此积累的血量损失会让你爬过几层后快速倒下。即使你的输出高到在第三回合把敌人击败,前两回合受到的伤害基本也是不可接受的。血量是最重要的资源,因此防御端是必须具有一定强度的。一个例外是输出高到在第一回合就把敌人击败,避免受到任何伤害。但这样的思路面对时间老人和心脏也会被制裁。
突破极限是一张比较特殊的卡,既是力量的输入卡也是输出卡。原本的力量越高,获得的力量也就越高。这张卡像一个放大器,将其他输入卡的强度放大。这是这类卡牌的规律的第一个例子,即同时是机制的输入和输出的卡牌功能都类似于放大器。另外,由于这张卡在升级后不再消耗,反复使用这张卡能产生力量的正反馈循环,达到指数成长的效果。
死亡收割是另一张特殊卡,它将造成的伤害转化为血量。同时力量越高,这张卡造成的伤害就越高,回的血也就越高。这张卡将攻击端的连携导向防御端,弥补了力量战完全缺乏防御端的弱点,因此是张神卡。但因为其是张金卡,很难抓到,大部分时候力量战还是得靠和本身体系无关的卡来构建防御端。
总结一下设计思路:
·首先确定一个攻击端上的,对大部分卡牌都会生效的通用机制(力量)
·然后设计一些使用条件不同,但效果都相当纯粹的输入卡
·再设计一些能高倍利用机制的输出卡
·设计一张同时是输出卡和输入卡的卡来作为放大器(突破极限)
·最后设计一张卡将攻击端导向防御端(死亡收割)
·就是力量战了
混搭:
· 和防战混搭来弥补防御端不足
· 和进化战混搭来获得过牌手段
力量战对过牌需求较大,原因是:
1.key卡费用都不高
2.多用一张攻击卡,就相当于多利用了一倍力量(这也是为什么重刃不如连续拳的原因)
3.“活动肌肉”需要和多倍输出卡或突破极限同时使用
4.突破极限需要多次循环
· 和消耗战混搭解决牌组消耗完后的强度下降
*进化战和消耗战在之后会讲到
子流派:
循环力量战:通过快速过空牌库反复使用突破极限,并使用死亡收割斩杀+回满血的卡组
卖血力量战:后面会写
防战
核心机制:
格挡,即本回合内的临时血量。
全部卡牌:
格挡的输入卡即是所有获得格挡的卡:
格挡的输出卡有四张:
防战的卡组结构 :
核心卡:
· 全身撞击
· 巩固
· 壁垒
由于防战的输入卡基本都是通用的叠防卡,防战的核心卡都是输出卡。
巩固和壁垒与力量战的突破极限类似,都同时是输入卡和输出卡。这两张卡也是放大器。巩固比较好理解,效果基本和突破极限相同。而壁垒则是本来有的格挡越多能保留的格挡就越多,保留的格挡越多下回合多出的格挡就越多,因此也同时是输入卡输出卡。
全身撞击则和死亡收割类似,不过方向相反,将防御端导向攻击端,弥补防战攻击端的不足。同时相比死亡收割的金卡,全身撞击是张白卡稀有度低很多,基本成型的防战都会有1-2张,是防战的必要组件。
*势不可当看上去也是张防战的卡,但因其触发条件是“获得格挡的次数”而非巩固、壁垒和全身撞击的“获得格挡的量”,实际上和防战不太搭。
专属/泛用:
只有巩固和壁垒比较专用(虽然壁垒消耗战也会拿)。全身撞击虽然也是核心但因为:1.由于防御端是必要的,高效叠防卡什么卡组都会有 ;2.敲了之后只要0费,前期费不够用时很容易赚到。因此和任何卡组都能比较好的配合(占一个敲位就是了,但战士本来就不是特别缺敲位)
所有效果卡(即叠格挡的卡)都相当泛用,基本不会被认为专属于防战卡组,因为几乎所有套牌(除了首回合就能爆发的高输出卡组,死亡收割力量战,和挂了无实体的卡组)都需要高效的格挡作为生存手段。
设计解析&设计思路:
相比于力量战额外引入了一个机制“力量”,防战卡组的设计没有引入新的机制,而是直接将“格挡”这一最基础的系统作为了核心机制。这样几乎可以与所有防御端的卡牌(回血的牌除外)产生连携,就像力量可以和所有攻击牌产生连携一样。
输入卡上防战直接利用了所有卡组通用的效果(即获得格挡),看不出有什么专门为防战设计的效果卡(壁垒和巩固另算)。输出卡上巩固和壁垒是放大器作为成长担当,原本叠盾能力越强,就越大幅度的加强叠盾能力。而全身撞击作为防御端到攻击端的直接转换来弥补攻击端的不足。这三张卡的设计和力量战的突破极限+死亡收割很相似,几乎可以说是攻守的镜像。
和力量战相比不同的地方是,相比力量战没有明确核心,防战输出的三张卡是防战明确的核心。力量战输入卡和输出卡都很多,而防战的输出卡只有三张。也就是说只有拿到了这三张卡才能进行以格挡为触发机制的连携。这导致这三张卡直接成为了防战的核心。
总结一下设计思路:
· 拿了一个现成的防御端基础机制作为核心机制(格挡)
· 设计许多有额外效果的通用加防卡*
· 设计几张高效叠防卡*
· 设计两张同时是输入和输出的卡作为放大器(壁垒,巩固)
· 设计一张将防御端导向攻击端的卡(全身撞击)
· 就是防战了
*由于防御端的通用性,很难说这些加防卡是专门为了防战设计的。多半只是顺便拿来用了。
混搭:
· 因为防御端的必要性和唯一性,几乎所有卡组都能与防战混搭,也就有“一切战士转防战”的说法
· 与力量战混搭攻防互补
· 与消耗战混搭加快运转速度,解决启动慢的问题
· 没有全身撞击时带张“暴走”解决攻击端不足的问题
子流派:
· 循环防战:快速过空拍库来反复使用“巩固”(护甲翻倍)快速叠甲的卡组,原理与循环力量战一致。
下面插播两则插话:
插话2:攻击端的必要性与攻防平衡
第一个插话中提到了一定强度的防御端的必要性,而实际上杀戮尖塔的设计对攻击端的强度也有要求。或者说,杀戮尖塔对攻击端和防御端有着平等的高要求,不论是只专注于哪一边都会严重影响卡组整体强度。这点由敌人设计(关卡设计)来做到:
1.敌人会在攻击和加状态间切换。大部分情况下被攻击时防御是最优策略,加状态时攻击是最优策略。如果卡组攻防不平衡就会出现敌人打出巨额伤害时一手攻击卡,或敌人没有打你你却只能叠甲的情况。(后者更遭,因为格挡会消失,纯粹浪费了一回合)
2.敌人在局内具有成长性。即使一个完全专注防御端的卡组,在没有壁垒巩固全齐前防御端的强度也是有限的。而杀戮尖塔中大部分敌人都会成长,就算能挡住前几回合的伤害,敌人越来越高的力量早晚会突破卡组叠防的能力。因此在敌人成长到过分强力前将其击杀是必须的。
3.有些关卡有多个敌人。因为默认玩家能快速解决一个或多个敌人,这类关卡中敌人的总伤害是显著高于单个敌人的关卡的。面对这类关卡时快速解决想要攻击你的敌人是最好的选择。这相当于从关卡设计上给你提供了一个将攻击端转化为防御端的手段。而只注重于防御端,攻击端弱的卡组,在面对这类多个敌人的关卡时就会比更平衡的卡组交多的多的过路费。
杀戮尖塔通过关卡设计来保证每个端口的必要性。这给卡组设计提供了基础,同时也是卡组混搭的前提之一。
插话3:游戏的软硬度–有实际游戏意义的核心机制
软硬度是一个Adam Millard在视频“What Makes a Great Deckbuilder”中提出的概念。这里对一个DBG游戏的软硬度做一个粗浅的定义:游戏越软,意味着卡组可能的变种,以及卡组间混搭的可能性更多。游戏越硬,意味着卡组越固定,连携越局限于卡组内部,越不容易产生有趣的变种和混搭。
一个硬的游戏中卡组往往围绕某个关键词展开,而玩家只要拿这个关键词相关的卡牌大体就不会有错。一个非常典型的硬的例子是围绕“阵营”构建的卡组。阵营是以关键词将卡牌归类的方式,同时这些关键词不会有实际的游戏意义。有些卡被标上了某个阵营的标签(输入卡),而另一些卡可以给这个阵营的卡加buff,或是在有这个阵营的卡时才会发挥某些效果(输出卡)。炉石中的种族就是阵营的一种,如“野兽”,“鱼人”等。
把一个DBG游戏做的硬或软各有好处。一个硬的游戏各个卡组会很简单明了,属于该卡组的卡和不属于的卡一目了然,新玩家只需要看着关键字组卡组即可,非常容易上手。但缺点是卡组的变数少,缺乏策略性。同时由于在决定了走的卡组后,只有抓到该卡组的卡才能提升强度,游戏会变得高度依赖运气。
而一个软的游戏没有固定的卡组模板,用很多不同的方式都能组出同样强力的卡组。这会赋予游戏优秀的策略深度和可玩性,给予玩家大量提升空间的同时让每把游戏的体验都不同。因此可以说一个真正优秀的DBG一定是相当软的。但软也有软的坏处。当卡牌没有明显的归属时,新玩家容易看着几十张自己没见过也不理解的卡牌发晕,难以入门,游戏的乐趣就只有少数核心玩家才能体会到。
看样子两者的好处不能兼得,但杀戮尖塔用实践证明了这是可以做到的。尖塔的卡组一眼看上去的确是由关键字构成的:“力量”,“格挡”,“消耗”,“失去x血量”,“状态卡”。新人玩家可以直接根据关键字来组卡组。但实际构建卡组时绝不是只能用单一关键字的卡牌。我在打进阶14的心脏时组了一套“力量进化消耗防战”,把所有流派的卡都抓了一遍,却依然比大部分新玩家看着关键词组的卡组要强力不少。这就是杀戮尖塔同时得到软硬两者好处的方法:将一个实质上很软的游戏利用关键词包装得表面上很硬。这样一来新玩家会觉得这是个“硬”游戏;而老玩家会觉得这是个“软”游戏。这也就是为什么有些新玩家会跑到论坛里骂尖塔是个运气游戏,能不能赢纯靠发牌员脸色,而老玩家却能凭着游戏理解在进阶20拿下28连胜。
而“利用大量关键词的同时依然保持游戏很软”是靠多方面的设计达成的。从端口间强度要求的平衡(插话2中有提到),到对混搭的鼓励(插话4中会提到),设计属于多个流派的泛用卡等等。但其中最基础也最重要的一条是:卡组的核心机制因选用具有实际游戏意义的,贴近基础系统的机制。当核心机制具有实际的,基础的游戏意义,卡组自然就会和泛用卡,以及其他卡组的卡产生大量有机的反应。无论是会和所有攻击卡产生关系的“力量”,游戏中最基础的防御方式“格挡”,还是之后会提到的“消耗”和“抽卡”,都是几乎直接建立在基础系统上的,在游戏中有明确意义的机制。
而如果不使用具有实际游戏意义的机制来作为卡组的核心机制,卡组中的卡自然只能和卡组中的其他卡互动。一个例子是游戏《伊甸之路》中的“三位一体”(三个充能槽)和“连动”(一个倒计时器)。除了作为体系内其他卡的触发条件外,这两个机制没有任何其他游戏意义。因此自然地,以这两个机制为核心的卡组不会与卡组外的卡牌产生什么反应。
卖血力量战
核心机制:
失去生命,力量
这是一个用防御端的小幅牺牲换取攻击端快速成长的卡组。
全部卡牌:
“失去生命”的输入卡有:
五张卡中有两张攻击端的卡和三张运转端的卡。同时由于失去生命被定义为负面效果,这里每张卡的收益都是显著高于标准值的。
“失去生命”的输出卡有:
现在通过卖血+撕裂获得了力量,接下来还需要力量的高倍输出卡配合来发挥效果:
卖血力量战的结构:
核心卡牌:
撕裂是卖血战唯一的核心。升级后的撕裂每次卖血时都能获得2点力量,有着极快地获取力量的速度。相比之下同样是输出卡的以血还血上限只是0费打18,十分有限,难以支撑卡组。
专属/泛用:
五张失去生命的输入卡强度符合标准值,都很泛用。尤其是三章运转端的卡:放血、残暴、祭品。因为运转端的通用性,这三张基本都是看到就必抓的神卡。
两张失去生命的输出卡都很专用,在没有输入卡之前很难触发效果。
设计解析/设计思路:
卖血战中“卖血”部分的输出就是“力量”部分的输入。卖血战本质上是个力量战的插件。以整个卡组代替力量战的输入,同时叠力量的速度比一般力量战的输入卡要快得多。卖血虽然是个在防御端的机制,但对卡组真正的输出没有太多影响,更像是“阵营”一样把能触发撕裂的卡标注出来。
总结一下卖血力量战的设计思路:
· 选取一个核心机制,是什么不太重要(从卡牌失去生命)
· 挑选一个现成的卡组(力量战)
· 设计一张卡牌,是核心机制的输出卡的同时是力量的输入卡(撕裂)
· 设计几张核心机制的输入卡
· 就是卖血力量战了
混搭:
参考力量战
子流派:
无*
*其实有利用疼痛触发撕裂和利用死灵之书的诅咒+蓝蜡烛代替输入卡的玩法,但因为发生概率很小,纯靠运气,不在此处详写。
消耗战
核心机制:
消耗(从手牌和牌库中移除)
利用的是手牌位和牌库这两个(子母)系统
消耗在不考虑触发的情况下,是一种关内成长手段:通过精简卡组到只剩核心来加强卡组的运转效率。而在消耗战中,手段变为了目的。消耗要么是为了触发连携,要么是再用腐化黑拥获取高运转效率来短期内爆发。而因为大规模消耗的非指向性,消耗战打的最后的卡组强度会比一开始的弱。是种爆发型的卡组,启动后强度达到顶峰,而后强度逐渐下降。
全部卡牌:
由于消耗是个运转端的机制,而运转端不是基础端口(决定胜负的端口),最终连携效果不能停滞在运转端,需要导向防御端和攻击端。因此消耗战的卡牌横跨三个端口,显著比防战和力量战复杂的多。
插话4:运转端的三个子端口
运转端由三个子端口构成:过牌端,卸牌端和费用端。此处的消耗就属于卸牌端。
首先是消耗的输入卡:
消耗的输出卡:
接下来,因为大规模消耗需要大量手牌,又需要手牌的输入卡。其中在连携体系内的只有黑暗之拥。
无惧疼痛和重振精神有着多次生成护甲的特性,是护甲(次数)的输入,可以配合护甲(次数)的输出卡势不可当,将防御端转化为攻击端
接下来腐化、重振精神和无惧疼痛都能爆发式地提供大量护甲,是护甲(值)的输入,可以和护甲(值)的输出卡(即防战的输出卡)配合。壁垒帮助留存爆发获得的护甲,全身撞击将防御端导向攻击端。
消耗战的模式: 手牌->消耗->防御->攻击
(此处前者的输出是后者的输入)
消耗战的结构:
核心卡:
消耗战没有明确的核心卡。消耗的输入卡上无论拿哪张都可以。黑暗之拥作为唯一一张体系内的手牌的输入卡,一定程度上可以算作核心,但其实也可以被其他高效的过牌卡替代*。只要拿好体系内手牌的输入卡,消耗的输入卡,护甲的输入卡和伤害的输入卡,都可以算是成型的消耗战。
*比较有趣的一点是,腐化、重振精神等则既是手牌数的输出卡也是消耗的输入卡;而黑暗之拥则同时是消耗的输出和手牌数的输入,将效果的传导连成了一个闭环。因此黑暗之拥在卡组结构上的表现有些类似于突破极限这类创造循环的的放大器,只是中间多隔了一层。
专属/泛用:
输出卡的无惧疼痛、势不可当和黑暗之拥三张触发卡比较专属,毕竟一般的卡组里不会有大规模消耗的卡。黑暗之拥和无惧疼痛因为强度高,相比势不可当要更泛用些。
所有输入卡都相当泛用,因为消耗是个大部分卡组都能用的正面效果。
*腐化的设计和其他几张输入卡不同,相较于“消耗并发挥指定效果”,腐化的设计是“消耗并发挥该卡”。但达成的效果和使用条件都类似。可以被归结为“让手牌发挥大量效果,且消耗手牌”。具体来说,腐化的实际表现和重振十分类似,都是消耗技能卡叠盾。但在消耗技能卡时腐化效率比重振高,且相比重振,腐化打出后效果是永续的,不会有抽不到的情况。缺点在于不能消耗伤口卡,只有腐化的情况和进化配合较差。总体而言定位和重振十分类似,也是一个消耗系统的效果卡,且会大量起防。但由于其永续的特性和更高的效率,腐化的爆发效果比重振要强很多。
设计解析&设计思路:
消耗战是一个以“消耗”为核心机制的,建立在运转端,并配有向防御和攻击端连携的途径的套牌。
消耗战显著的比防御端和攻击端更复杂,因为它不仅有在三个运转端(抽牌、卸牌、能量)内部的大量连携,还有有消耗触发的导向防御端和攻击端的连携。
严格意义上来说,消耗战分两种。第一种靠腐化+黑拥用消耗提高运转效率,再用运转效率提高防御端,最后用全身撞击将防御端转化为攻击端。本质上来说这种的设计思路和消耗的连携无关,消耗只是个附带属性,将能量端的腐化和抽卡端的黑拥连接起来。
第二种靠重振精神等大规模消耗卡来多次触发无惧疼痛(防御端),再由无惧疼痛触发势不可当(攻击端)。是直接将攻击和防御建立在体系连携内而非依靠运转的,但前提需要其他卡牌构建手牌优势,因为手牌数是启动条件。
当然,这实际游戏时,两者结合没有任何问题,也没有人会考虑消耗战会有两种;但从根本上来说它们的设计思路是不同的。
简化来说,消耗战的设计思路可能是这样的:
· 先定好在运转端上的核心机制「消耗」
· 设计一些使用这个核心机制的输入卡(腐化,重振精神,恶魔之焰,断魂斩)
· 设计一些使用这个核心机制的输出卡(无惧疼痛,以及由无惧疼痛/重振精神触发的势不可当)来把效果导向攻击端和防御端。
· 接下来观察核心机制天生的弱点:大规模消耗本质上在耗费手牌,因此需要过牌系统的支撑
· 设计连携体系内的输出卡来解决该弱点(黑暗之拥)
· 壁垒和全身撞击做到的护甲利用应该是在得到“防御大幅溢出”的结果后借用了本来就有的卡牌,应该是个有机结果而非刻意设计。
· 就是消耗战了
混搭:
· 因为快速起防的特点,可以和防战很好的混搭(或者说和防战的组合才是消耗战更标准的模式)。
· 和进化战是完美的搭配,一个提供手牌一个消耗手牌。(后面会有说)。
子流派:
消耗战的构建其实比较灵活,可以注重运转的加强,也可以注重体系内的连携,两者也完全不冲突而是互乘的。消耗战的核心卡也比较分散,每次组出来的消耗战使用上应该都会有很大区别。没有什么明确的子流派
插话5:卡组混搭的三种理由
大体上,有三种理由进行卡组的混搭:
1.相关的系统相似。如果两个卡组利用的系统相似,它们发挥所需要的条件(卡组大小,特定的配合卡等)也会相似。例如同样利用卡组循环的循环防战和循环暴走战。两个卡组都需要精简的卡组大小和高效的过牌手段。
2.产生效果互补:如攻击和防御的互补:力量战+防战。这点的前提是从设计上平衡各个端口的重要性,如何做到在插话3中有详细描述。
3.A卡组的输出是B卡组的输入:如力量卖血战中卖血的输出是力量的输入。之后的进化战+消耗战(提供手牌和使用手牌)也是利用的这个原理。
在设计上就鼓励卡组混搭相当重要。这也是让游戏变得“软”,变得有策略性的关键之一。
进化战
核心机制:
(抽到)状态卡
该机制由两部分组成,抽卡,和添加状态卡(不可使用的废卡)。虽然同样是个建立在运转端的卡组,但与建立在卸牌端的消耗战相对,进化战是个建立在过牌端的卡组。
全部卡牌:
进化战的输入由两个部分组成:添加状态卡和抽卡
添加状态卡的卡有:
体系内抽卡的卡是进化:
被“抽到状态卡”触发的两张输出卡是:
进化战的结构:
核心卡牌:
「进化」
进化解决了伤口占卡位的问题,还将伤口带来的手牌劣势转换为了手牌优势
进化之与突破极限、壁垒等卡类似,既是输入卡也是输出卡,因此是张抽卡的放大器。进化的效果由抽卡触发,而触发后会抽更多的卡,抽更多的卡就更有可能触发效果,就又会抽更多的卡……
专属/泛用:
火焰吐息和进化是专属卡,没有其他卡牌的配合它们就相当于诅咒。但由于杀戮尖塔中会给你塞状态卡的敌人很多,进化前期可以当做张对策卡。其他塞状态卡的效果卡(狂野打击、无谋冲锋、硬撑、燔祭)单卡强度都符合标准值,是泛用卡。硬撑在防战和消耗战里表现不错,而燔祭强度高于标准值一大截,在任何卡组里都表现不错。
插话6:少点专属,多点泛用
进化战已经是战士的最后一个大卡组了。通过这几个“专属/泛用”部分应该可以看出,杀戮尖塔很少设计只能在某个卡组里发挥作用的专属卡。绝大部分卡都是符合标准值的泛用卡。一方面泛用卡可以在没有连携时裸抓,提升组出某个卡组的概率;另一方面能归属于多个卡组的泛用卡是卡组混搭的桥梁。因此多些泛用卡,少些专属卡也是将游戏做“软”的方法之一。
设计解析&设计思路:
进化战是围绕新概念:状态卡(占手牌位的废卡)建立的卡组,并将抽到状态卡作为触发条件设计输出卡。
但这样的卡组有个致命的问题,占手牌位的状态卡相当于减少了每回合可用的手牌数。而进化就是为了解决这个问题设计出来的(在这点上进化和黑暗之拥很类似,都是为了解决卡组围绕的系统产生的天生劣势而设计出来的卡,利用卡组本身核心的效果作为触发来产生解决劣势的效果)。
如果进化只是抽一张卡的话,就只是抵消了手牌上的劣势,手牌上的总效果为0,需要构建更多的输出卡来把核心机制向输出和防御端导出。如(抽到一张状态卡,叠8甲。这样的卡)。但进化升级后是抽二卡,相当于直接从手牌劣势转换为了手牌的大优势(因为进化同时是输入和输出,一旦总效果为正就能循环触发,产生大量效能)。单进化一张卡就让这类以“抽到状态牌”为核心的卡组变为了非常强大的过牌端卡组。也可能是因此该套牌的其他触发卡只有一张攻击端的“火焰吐息”(而且火焰吐息强度也不是很超标)。
进化战的设计思路与消耗战类似,可能是这样的:
· 先定好在运转端上的核心机制“状态卡”
· 设计一些添加状态卡的卡作为核心机制的输入卡(狂野打击、无谋冲锋、硬撑、燔祭)
· 设计一些使用这个核心机制的输出卡来把效果导向攻击端和防御端。
· 接下来观察核心机制天生的弱点:状态卡会占掉手牌位,需要过牌配合
· 设计连携体系内的输出卡来解决该弱点(进化)
· 由于进化带来的运转系数很高,而卡组强度 = 运转系数x基础连携强度,决定削弱导向攻击端和防御端的输出卡(到只有一张火焰吐息)
· 就是进化战了
混搭:
进化战虽然过牌猛烈,但单纯的过牌并不能给这个卡组带来太高的卡组强度,因为一来缺乏输出卡,二来就算抽再多的卡,也不一定有足够的费用来使用。(而且更主要的是有十张的手牌上限,抽卡带来的收益是有封顶的,不然火焰吐息的效果其实可以很大)虽然几张效果卡本身具有超标准的基础数值,但也只是比标准值高一点。只靠进化体系内的卡构建出来的卡组大概能勉强打过五进阶以下的三层boss,但也仅此而已了。因此进化战需要和能使用大量手牌的卡组配合。
· 进化战+消耗战是完美组合。
· 消耗战需要手牌启动效果,而进化战的效果恰巧就是提供大量手牌。而且一般卡组无法使用的状态卡在消耗战手上就变成了发挥效果的燃料,同时还减少了消耗战对卡组里其他卡的消耗;反过来讲进化战(因为手牌数量有上限)需要控制循环中伤口的数量,否则手中大半的卡会被无用的状态卡占据,消耗战则提供了去除状态卡的途径。
· 进化战和消耗战的关系有点类似于卖血战和力量战的关系,前一个卡组的输出填补了后一个的输入。区别在于:1.进化战和消耗战之间多了一个系统,是由状态卡触发抽卡再由抽卡得到的手牌触发消耗,而卖血战直接触发力量。2.卖血战完全作为力量战的替换组件存在,而进化战是独立的卡组,不一定要和消耗战配合
· 此外进化战和需要过牌的力量战配合应该不错。理论上来说可以组成利用“愤怒”和力量卡单回合打出大量伤害,并用“狂怒”配合叠甲的套牌。再进一步说,这种力量套牌还能和消耗战配合,烧掉当前手牌并通过黑暗之拥再过一手手牌,形成“力量进化消耗战”。若再将烧出的手牌有壁垒保存,就是“力量进化消耗防战”……
· 另一个思路是将进化战作为各种循环战的组件来通过大量过牌加快卡组循环速度。循环战依赖于快速的过牌来重复使用关键组件,而进化战恰巧能提供极高的过牌速度,是挺完美的搭配。
子卡组:
无
接下来可能是全文最核心的内容:
大卡组设计模板
· 首先在一个端口选定一个机制,围绕该机制设计输入卡和输出卡
· 如果该端口是一个基础端口*,输出卡的效果需要将连携导向其他基础端口。如果该端口不是一个基础端口,输出卡需要将效果导向基础端口
· 观察该机制是否天生有弱点,如果有,设计解决该弱点的输出卡
· 设计1-2张同时是输入卡和输出卡的连携放大器
· 就是个大卡组了
*基础端口:对游戏胜负起直接作用的端口,杀戮尖塔中为攻击端和防御端
小卡组
接下来是杀戮尖塔中小卡组的解析。相对于大卡组围绕一个核心机制构建,小卡组大多围绕一张核心卡构建。战士主流的小卡组有暴走战、火刀战,完美打击战,旋风战,交锋战,无限飞身踢,无限亮剑等。
小卡组利用机制1:循环
循环战指所有通过快速过穿牌库而反复使用关键卡的套牌。有些是通过关键卡获得成长,有些是关键卡本身有很高的效能而需要反复打出。包括循环防战(巩固),循环力量战(突破极限),暴走战,火刀战等
加速循环有四种方式:牌组本身就很小;消耗牌组以缩小;快速过牌;其他方式多次打出key卡
而对于消耗,Key卡有:
· 定向消耗:坚毅,破灭,燃烧契约
· 大规模消耗的有:重振精神,断魂斩,腐化,恶魔之焰
对于过牌,Key卡有:祭品,黑暗之拥,剑柄打击,战斗专注,残暴(战吼因为总抽牌数为0,对循环速度没有帮助,不算在内)(耸肩无视虽然总抽卡数为0,但能在不亏卡的情况下提供大部分循环流缺乏的防御端)
其他方式多次打出key卡:头槌,双发,双持,发掘(一个可能的combo是将被大规模消耗的key卡用发掘拿回来回到循环内)
循环战例子:暴走战
利用机制:
单卡效能,循环
核心卡:
暴走,头槌,双发
设计思路(以及所有循环流的设计思路):
设计局内成长高的卡或效能高的卡,然后用上述的四种方式(小卡组,消耗,抽卡,反复使用卡的方式)在局内反复使用来提高卡组效率。相当于以一个高效能的小卡组套上一个高效运转端。四种方式的前三种是系统中本来就存在的运转端设计,不需要额外设计,而最后一种相较而言比较配合这种有明确的核心的循环流的玩法,尤其是头槌和双发。
总体而言是依靠本来就存在的运转端+设计几张复用卡作为套件,再设计一些高成长或高效能卡来作为核心。
(围绕成长卡来建立的循环战,成长卡的强度不用高于标准值;而围绕高效能卡来循环的循环战,该卡的效能必须显著高于标准值才有循环的理由。但一般卡有没有平白无故超很多模的可能。可能超模的理由有:1.需要牺牲其他场外提升来加强该卡(火刀)2.需要卡组围绕该卡来构建才能发挥出该卡的作用(如完美收场))
小卡组利用机制2:单卡效能
有些单卡效能高的卡可以配合双发反复打出来大幅提升卡组整体效能,如火刀,旋风斩等。但这类卡组较为简单,且与循环流的卡组重合较大,就不在此详细分析了*。
*通常情况下以单卡效能为核心的小卡组也同时能通过循环来反复使用这张高效能的卡。但也有例外:完美打击
小卡组利用机制3:无限
有些卡在总费用为0的情况下附带抽卡效果,两张在一起反复打出便可达成无限。如亮剑、飞身踢等。
无限流成型前的缺点是启动前脆弱;成型后的缺点是单卡效能低,在遇到荆棘怪这类考验单卡效能的敌人时会很吃亏。
无限战例子:无限飞身踢
利用机制:
回费,抽卡,循环
核心卡:
飞身踢
设计思路(所有无限流):
无限流设计思路即是靠无限的运转获得无限的系数。1乘无限也是无限。具体表现为在保持总能量消耗为零的情况下能继续抽卡和造成伤害。因此一张0费卡+带伤害+抽卡就完成了无限流的设计。当然,用其他方式将运转端的效果放大到极大,使费用和手牌都越大越多也能做到无限。贼的弃卡运转端构筑合理的情况下就可以做到无限。
全文总结:
最后,我们再把杀戮尖塔整体的设计思路总结一下:
· 首先确定游戏的几个由主要系统产生的端口(在杀戮尖塔中是攻击端,防御端和运转端,运转端又可以拆分为过牌端,卸牌端和费用端)
· 然后在每个端口上设计更具体的游戏机制(力量,格挡,易伤,虚弱,消耗,状态卡等等)
· 从中选取一些机制,根据模板构建大卡组(力量,格挡,失去生命,消耗,状态卡)
· 设计一些高成长或高效能的卡作为小卡组核心(暴走、火刀、完美打击)
· 就是杀戮尖塔了
那么以上就是对杀戮尖塔的卡组设计的解析,虽然算不上是面面俱到,但应该也算是把主要的设计要点和设计思路都提取了一遍。当然,杀戮尖塔是一个设计比这些简单分析要精妙的多的游戏,不是直接抄下这些内容就可以获得同样的成功的;但我认为这些要点和思路所构成的模板可以给每一个想做DBG游戏的人以不错的起点,从这个基石出发以做出在不同面有所突破的DBG游戏。
如果有机会的话,我会自己做一个DBG游戏的设计稿来尝试应用这套模板来做演示。大概不会是一个像杀戮尖塔一样的纯卡牌游戏,而是一个伊甸之路一样的,DBG和其他类型结合的游戏。如果感兴趣的话可以等待后续。
*最后感谢 @HenryTexas的作图协助
标签: